Možnosti gamifikace a aplikovaní herních myšlenek v podnikovém prostředí - Rýdl, Vojtěch; Šebesta, Michal; Bruckner, Tomáš, 1974-; Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky (2013)
Hlavním tématem této práce je gamifikace, neboli využití herních mechanismů v neherním prostředí, a její možnosti v podnikovém prostředí se zaměřením na oblast informačních technologií. První dvě kapitoly přináší souhrn základních poznatků z literatury, teoretický náhled na gamifikaci, a souhrn úspěšných příkladů aplikace herních prvků, systematicky rozdělených do tří oborů souvisejících s informatikou. Čtvrtá kapitola dále obsahuje souhrn nejvyužívanějších gamifikačních platforem s uvedením jejich popisu, případových studií a hlavních výhod a nevýhod. Součástí je i jejich celkové porovnání. Pátá kapitola se věnuje průzkumu veřejného mínění, který v rámci práce proběhl pomocí dotazníkového šetření. Ty byly adresovány jak široké veřejnosti, tak firmám a zkoumaly převážně jak moc je gamifikace ve veřejnosti známá, jak na ní lidé pohlížejí a jestli je ve společnostech využívána. Poslední část práce se věnuje případové studii. Zaměřuje se na využití gamifikace v rámci start-upu Sprook, včetně postupu implementace, možných problémů a návrhů pro budoucí výzkum. Jedním z cílů práce je tedy v sumarizaci poznatků o tématu s uvedením konkrétních příkladů. Dalším je systematické porovnání produktů na trhu gamifikovaných IS. Přínosem je také zjištění veřejného mínění o tématu a hlavně návrh aplikace gamifikace v případové studii.
Vedoucí práce: Michal Šebesta
Bakalářská práce (Bc.)—Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky, 2013
Obsahuje bibliografii
Textový (vysokoškolská kvalifikační práce)
Rok obhajoby 2013
Způsob přístupu: Internet
Keywords: informatika [obor bakal. práce]; bakalářské práce; bachelor's theses