Společenské hrozby virtuální reality - Johanis, Otakar; Vacura, Miroslav; Vadinský, Ondřej; Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky (2022)
Virtuální realita se používá v herním a zábavním průmyslu, ale také hraje významnou roli v industriálních odvětvích. Počátek moderní virtuální reality sahá až do šedesátých let 20. století, ale snaha uchovat a vyobrazit zážitky sahá až do pravěku. V přítomnosti virtuální realita sestává z headsetu, ovladačů a systému sledování pohybu. S virtuální realitou přichází řada hrozeb jako jsou disociativní poruchy, zásahy do soukromí, či ztráta morálního kompasu, které je třeba brát v potaz. Širší populace se ale v souvislosti s virtuální realitou obává i rady dalších hrozeb, jako je nedostatek pohybu, či neschopnost navazovat vztahy. Práce se v dotazníku zabývá identifikací těch nejrozšířenějších obav a následně pozoruje změnu názoru účastníků, kteří v rámci experimentu vyzkouší ukázky specificky vybrané, aby podrobili zkoušce dosavadní postoje účastníků. Ukázka z videohry TheBlu se dotýkala obavy ze ztráty zájmu o cestování a upřednostňování virtuálního světa nad realitou, hra Beat Saber se zaměřovala na pohybové aspekty virtuální reality a Rec Room nutilo účastníky ke komunikaci a spolupráci. Bylo zjištěno, že na obavy má velký vliv zkušenost s virtuální realitou, pohlaví účastníků, jejich vztah k videohrám, věk respondentů, ale i řada dalších faktorů.
Vedoucí práce: Miroslav Vacura
Diplomová práce (Ing.)—Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky, 2022
Obsahuje bibliografii
Textový (vysokoškolská kvalifikační práce)
Rok obhajoby 2022
Způsob přístupu: Internet
Keywords: kognitivní informatika [obor dipl. práce]; diplomové práce; master's theses