Využití gamifikace v aplikacích pro pohybovou aktivitu - Kopecký, Daniel; Sudzina, František; Grosová, Stanislava; Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky (2024)
Tato práce se zabývá tématem využití gamifikace v aplikacích pro pohybovou aktivitu. První část práce se skládá z literární rešerše těchto témat, kdy je zkoumá do hloubky snaží se je čtenářům co nejlépe vysvětli a poukázat na návaznosti mezi nimi. Hlavním cíle první části práce je přiblížit samotná témata jako jsou pohybová aktivita, vliv pohybu na zdraví člověka, gamifikace a gamifikování pohybu pomocí aplikací pro pohybovou aktivitu. Z této části práce také vychází čtyři výzkumné otázky této práce související s gamifikovanými aplikacemi a jejich vlivu na motivaci a četnost pohybu a také s vlivem pohybu na mentální zdraví a vnímání stresu jedince. Druhá část práce je složena z kvantitativního a kvalitativního výzkumu. Kvantitativní výzkum probíhal pomocí experimentu s kontrolní a experimentální skupinou. V rámci tohoto experimentu tyto skupiny vyplňovaly vstupní a výstupní dotazníky, které posloužily k získání základních informací o respondentech a poté k porovnání jejich četnosti cvičení před a po výzkumu a také k vyhodnocení vlivů aplikace na experimentální skupinu. V rámci toho byly také hledány odpovědi na výzkumné otázky. Na závěr této části byla využita lineární regrese s interakcí pro statistické vyhodnocení získaných odpovědí. Poté následovala část kvalitativního výzkumu ve formě strukturovaných rozhovorů se členy experimentální skupiny. Během těchto rozhovorů jim bylo položeno devět otázek, které byli nápomocné k hlubšímu porozumění, jak aplikace pro pohybovou aktivitu s gamifikací působí na své uživatele a jak je uživatelé vnímají. Práce odhalila, že tyto gamifikované aplikace pro pohybovou aktivitu mohou mít pozitivní vliv na motivaci uživatelů, kdy jim poskytují buď dodatečnou motivaci ve dnech, kdy se jim nechce úplně cvičit nebo vnášejí do cvičení ur
Většina respondentů se také shodla, že pohybová aktivita má pozitivní vliv na jejich celkovou psychickou pohodu a přináší jim úlevu od stresu. Díky kvalitativní části bylo možné více porozumět tomu, jak uživatelé tyto aplikace vnímají a jaké s nimi mají zkušenosti. Kdy ve většině případů jsou tyto aplikace velmi jednoduché a intuitivní na ovládání a uživatelé s nimi mají pozitivní zkušenosti a vnímají je jako dobrý nástroj pro udržení motivace ke cvičení. Výzkumná část práce obsahuje nějaké nedostatky jako je například malý vzorek jedinců v kvantitativní části a také to, že vzorek respondentů pochází z mého okolí, což nemusí stoprocentně reprezentovat běžné rozdělení společnosti. Dalším nedostatkem je krátká doba výzkumu, která může poukazovat pouze na krátkodobé efekty gamifikovaných aplikací. Proto bych pro budoucí výzkumy tohoto typu doporučil mít vzorek respondentů dostatečně velký, který by zajistil statisticky významné výsledky kvantitativního výzkumu a také by zajistil autentičtější rozdělení společnosti. Dále bych doporučil minimálně půlroční délku výzkumu, která by mohla odhalit nedostatky či naopak pozitiva gamifikovaných aplikací v dlouhodobém měřítku.
Vedoucí práce: František Sudzina
Diplomová práce (Ing.)—Vysoká škola ekonomická v Praze. Fakulta informatiky a statistiky, 2024
Obsahuje bibliografii
Textový (vysokoškolská kvalifikační práce)
Rok obhajoby 2024
Způsob přístupu: Internet
Keywords: řízení podnikové informatiky [obor dipl. práce]; diplomové práce; master's theses