Způsoby ovlivňování uživatelů mobilních aplikací - Osobová, Zuzana (2025)
Tato bakalářská práce se zabývá způsoby, jakými jsou mobilní aplikace schopné ovlivňovat své uživatele, se zaměřením na gamifikaci a Dark Patterns. Do detailu se také věnuje propojení gamifikace a monetizace a zda se v aplikacích nachází, a zda aplikace ovlivňují náhodně vypadající prvky, aby ovlivnily uživatele. V teoretické části jsou detailněji představeny gamifikační prvky a typy, způsoby monetizace a typy Dark Patterns nacházející se na internetu a ve videohrách. V praktické části jsou pozorovány tři aplikace, Duolingo, Forest a Candy Crush Saga, a jsou testovány v rámci hypotéz. Nejdřív bylo zjištěno, jaké gamifikační prvky a Dark Patterns se v aplikacích nacházejí. Dále bylo zjištěno, že aplikace, které využívají gamifikační prvky, je mají navázané na prvky monetizační, a tyto vazby jsou popsány. Jako poslední je proveden experiment na náhodné prvky. Jsou sledovány denní úkoly u Duolinga a Forest, a Booster Wheel a Levely u Candy Crush Saga. Bylo zjištěno, že aplikace využívají jak Dark Patterns, tak gamifikaci, a tu používají ve spolupráci s monetizací. Dále taky bylo zjištěno v rámci pozorování, že aplikace, které nabízejí zdánlivě náhodné prvky, tyto prvky ovlivňují, nejčastěji, aby zvýšily množství času stráveného na aplikaci. Hlavním přínosem této práce je vytvoření základu pro další výzkum mobilních aplikací, které využívají gamifikaci a Dark Patterns, a způsoby jakými ovlivňují uživatele. Ačkoliv pozorování prokázalo upravování náhodných prvků, pozorování bylo pouze povrchní, a další studium více do hloubky jednotlivých aplikací je potřeba. Pro toto studium může tato práce opět posloužit jako základ.